Report della presentazione del gioco di ruolo Dura Lande

"È sempre esistita una cellula militante nella galassia nerd" Dura Lande - Sherbooks Festival 2023

2 Marzo 2023

Il 29 gennaio, in occasione dello Sherbooks Festival, Giacomo Traini, fumettista ed editore, ha presentato la riedizione di Dura Lande, a cura di Beccogiallo, in compagnia dell’autrice Marta Palvarini e Andrea Muzzato, in arte Officina Infernale, che si è occupato della parte grafica del libro game, novità di questa seconda pubblicazione. Dura Lande è infatti un gioco di ruolo che comprende libri game a bivio ed un libro guida all’universo immaginato dalla Palvarini, ambientato in un’Italia post apocalittica fra 300 anni dopo una guerra fra multinazionali, la Poliorcesi.

L’autrice ha avuto l’ambizione di utilizzare un genere mainstream come lo steampunk post apocalittico per creare un universo che facesse denuncia sociale. Traini ha così aperto la discussione chiedendo se il fascino che accompagnano i racconti post-apocalittici possa aver oscurato la finalità politica del progetto. Marta interviene subito, spiegando che per Dura Lande ha impiegato un genere che di norma viene più utilizzato come chiave di lettura nostalgica e conservatrice del nostro presente e dove spesso viene omesso che il mondo prima dell’apocalisse era disastroso quanto il suo risultato.

Palvarini ha poi proseguito ed esposto come abbia voluto decostruire quest’aria di nostalgia spiegando che sebbene il sottogenere di questo GDR sia l’ecopunk ed il solarpunk per cui sono centrali tematiche quali l’energia rinnovabile ed il progresso ecologico in una visione ottimistica e di progresso, le Dura Lande restano comunque una distopia: il mondo del futuro non è “meglio” ma solo la conseguenza del mercato capitalistico attuale.

Con questo intervento Palvarini ci fa subito riflettere, le complicazioni che sono apparse pressanti e del tutto nuove solo con l’arrivo della pandemia erano semplicemente mal celate e felicemente ignorate, ma rivelavano l’arretratezza e l’impreparazione dell’Italia degli ultimi 20 anni. Molti nostalgici pre-covid continuano ad idealizzare “il mondo prima” del 2020 e alla conclusione della nostra personale apocalisse le spinte potenzialmente innovative sulle politiche del lavoro e della scuola, dell’integrazione delle nuove tecnologie e del supporto economico, sanitario e psicologico, sono finite sotto al tappeto. Di questa nostalgia sono un grande sintomo i risultati alle politiche di ottobre 2022 che, sotto una blanda facciata di novità, hanno riportato in Camera ed in Senato degli esponenti di destra che non sono mai stati effettivamente rinnovati negli ultimi 30 anni e che nascondono con sempre maggiore difficoltà le ideologie reazionarie e fasciste del secolo scorso. 

Inoltre, proprio come il nostro presente che sembra essere una barzelletta, Palvarini aggiunge che questo universo alternativo è delineato da chiari tratti parodistici. Prende come esempio i predoni di Dura Lande che indossano una maschera: sono dei cosplay dei personaggi alla Mad Max Fury Road, perché nell’immaginario collettivo sono esseri minacciosi che possono allontanare chiunque.

Giacomo alla fine dell’intervento ricorda che il gioco di ruolo è un’attività nerd per eccellenza e soprattutto che tradizionalmente non avvicina i suoi giocatori alle problematiche sociopolitiche ma piuttosto li distacca dalla realtà; si chiede quindi quali siano state le riflessioni dell’autrice dalla prima pubblicazione.

«È sempre esistita una cellula militante nella galassia nerd» introduce Palvarini: ricorda che lei stessa ha sempre giocato ai GDR nei centri sociali e durante le assemblee. Il successo del crowdfunding, con cui è stato possibile pubblicare con Asterisco la prima versione del gioco, ha confermato l’esistenza di queste realtà spesso ignorate.  Ad oggi gli sviluppi sono ancora latenti, ma l’autrice intravede la potenzialità politica di questa attività, che stimola l’immaginazione e che può essere incanalata nella costruzione di ipotetiche realtà future. Soprattutto, il gioco di ruolo è inevitabilmente un ragionamento collettivo perché è un gioco che non si può fare da soli, proprio come il dialogo politico. È interessante riflettere su come il ruolo della fantascienza abbia dalla sua origine il ruolo di immaginare i futuri possibili anche riflettendo sulle storture del presente, ma di come la cultura nerd in generale sembri totalmente dissociata dalle catastrofi a cui fanno riferimento molti dei prodotti artistici alla sua base. 

Successivamente Giacomo presenta il lavoro grafico di Officina Infernale per la pubblicazione del libro game: un impaginato illustrato non attraverso il puro disegno ma che vede alla base l’impiego di una serie di font ed immagini accostati alla tecnica del collage, che non solo fanno pensare alle fanzine e alle locandine anni ’90 alle quali Officina Infernale afferma di rifarsi da molto tempo, avendo pubblicato più di un fumetto utilizzando questa tecnica, ma che non possono non farci pensare anche a Dave McKean, precursore che già negli anni ’80 si serviva di questa tecnica nelle stravolgenti copertine cupe e punk di Sandman, una serie a fumetti rivoluzionaria che mischiava la tradizione popolare inglese e americana, le diverse mitologie ed il mondo alternativo della Londra del periodo.

Il lavoro grafico di Officina Infernale però non è un ornamento, ma un vero e proprio strumento narrativo degli eventi che sono esposti indirettamente, attraverso le “comunicazioni” dei vari gruppi sociali descritti in questo gioco, che sovrastano i discorsi gli uni degli altri attraverso vere e proprie interferenze radiofoniche. Infatti, attraverso le proprie grafiche, l’artista rappresenta questi vari gruppi sociali che si interrompono vicendevolmente attraverso stili grafici ben distinguibili.  Giacomo Traini compara il lavoro di Officina Infernale ad <> e alla domanda su come si sia sviluppato questo connubio, Officina Infernale interviene e spiega che di fronte alle indicazioni dell’autrice, fitte e dettagliate, l’artista ha applicato un metodo che partiva da dettagli disparati per poi amalgamarli in un connubio organico.

Officina Infernale, in seguito alla domanda esplicita di Traini, afferma che Venezia, nella costruzione dell’ambientazione e la rappresentazione del gruppo sociale che la abita, è la parte che lo ha divertito di più illustrare. Giacomo si aggancia a questa risposta per chiedere a Marta Palvarini che cosa emerga dal crollo della società capitalistica, in particolare in questa città. L’autrice rimarca l’assurdità e l’impossibilità dei mondi e delle società in cui si muovono i suoi personaggi e racconta che a Venezia, per l’innalzamento eccessivo delle acque, è stata eretta una diga che cinge e protegge la città; prima dell’apocalisse sono state ampliate ben 36 volte le sue dimensioni da una multinazionale cinese che l’ha acquistata, per ospitare quanti più turisti possibile e che rimanendo bloccati all’interno delle mura della città quando succede il peggio, adottano un capitalismo predonico, una razzia pianificata del solo surplus produttivo delle società vicine per evitare l’estinzione del capitalismo stesso; Palvarini conclude definendoli anarco capitalisti o anarco individualisti.

Dopo uno scambio di battute fra Traini e Andrea Muzzato sulle località migliori per vivere  a Dura Lande, alla richiesta dell’intervistatore di illustrare le istruzioni base del gioco, Marta prima di ricordare che queste sono gratuite e scaricabili tra le varie fonti anche dal sito di Beccogiallo, dà al pubblico una definizione vitale di cosa sia per lei il gioco di ruolo, definizione che non andrebbe mai dimenticata: vagliando le alternative in base ad un lancio di dadi, il gioco di ruolo è un momento dove un gruppo di persone si raccoglie intorno ad un tavolo per raccontare una storia insieme, che potrebbe riflettere il presente più di quanto immaginiamo.

 
 

Il gioco di Duralande scaricabile gratuitamente su Becco Giallo

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